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《サンダー・クラッシュ》 通常魔法 ①:自分フィールドのモンスターを全て破壊し、 破壊したモンスターの数×300ダメージを相手に与える。 使用キャラクター 榊洋子(流れ星ヨーコ) ゴースト(詰めデュエル) タグ一覧 通常魔法 魔法カード
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 ZOIDS フルメタルクラッシュ タイトル ZOIDS フルメタルクラッシュ ゾイドフルメタルクラッシュ 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GZHJ ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 トミー 発売日 2005-10-27 価格 7140円(税込) ゾイド 関連 Console Game FC ZOIDS 中央大陸の戦い ZOIDS 2 ゼネバスの逆襲 ZOIDS 黙示録 PS ZOIDS 帝国 VS 共和国 メカ生体の遺伝子 ZOIDS BATTLE CARD GAME 西方大陸戦記 ZOIDS 2 ヘリック共和国 VS ガイロス帝国 GC ZOIDS VS. ZOIDS VS.II ZOIDS VS.III ZOIDS フルメタルクラッシュ Handheld Game GB ZOIDS ゾイド伝説 ゾイド 邪神復活 ZOIDS 白銀の獣機神ライガーゼロ GBA ZOIDS SAGA ZOIDS SAGA II ZOIDS SAGA フューザーズ CYBER DRIVE ZOIDS 機獣の戦士ヒュウ 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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クラッシュ・バンディクーとは、テレビゲーム「クラッシュ・バンディクー」シリーズの主人公。 元々は暴れ者のバンディクー(Bandicootという動物で、コルテックスは彼を洗脳動物のリーダーにする予定だったが、動物を洗脳する機械の異常によって逆に正義に目覚めて以来、何度もコルテックスの悪事を阻止している。脳味噌筋肉質でお馬鹿な性格。そのため「クラッシュ1」と「クラッシュ2」の間に恋人のタウナに振られてしまった。「クラッシュ 1」は「スピンアタック」と「ジャンプ」の2つの技しか持っていなかったが、タウナに振られたため、妹のココの「モテモテトレーニング」で特訓した結果、「クラッシュ2」では「スライディング」「ボディープレス」「ハイジャンプ」「ハイハイ」の新しい技を手に入れている。運動神経は良いがカナヅチで泳げない。好物はリンゴ。 バトロイではそこそこ勝ち星を稼ぐことができて、D-BR杯に出場することも多いが、なかなか優勝には届かない。パラメーターは30 30 20 20 戦果 第6006回D-BR杯 他キャラとの関係 ○おいら:うおっ!こいつパワーがあるぜ! ○アチチルノ:俺も仲間にしてくれーっ! ○鍵山 雛:すげぇスピンだな。 ○たみ☆ふる巫女:同上。 ○島田真北:お前の神タと俺のスピンアタック、どっちが強いかな?
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コンボコンボ動画 ノーゲージ 1ゲージ以上 SC中 カウンターヒット/ガードクラッシュ始動 リーサルヒット始動 リバーサルエッジ始動 壁コンボ 連携 起き攻め リングアウト連携など コンボ コンボ動画 ノーゲージ ※ゲージ量はMAX(CE2回分)を240とした場合のおよその数値 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 3B 6B.B 44 - 構え時密着 66B+K 46 - 構え時やや距離有(構えKが届かない場合がある)非構え時には距離が近め 44B+K 49 - 構え移行は無し、吹き飛ばしが大きい 4A+B 6B.B アッパーと浮きが同じ 66K 8B+K 66B+K 62 - コマンドリスト記載のものよりダメージが高い 8A+B 60 - 起き攻め重視。非構えで密着、6入力で構え 6B+K 構えA+B 66B+K 80 - スカ確用 A+B6 構えB.B - 22[A] 6B.B 64 - ダウンせず、そのまま構え二択 44B 70 - 1ゲージ以上 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 3B CE 84 22[A] CE 109 SC中 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 4A+B6 BS中B ねっぱに当てても浮く 6A.A6 BS中K 42(72) CHで6A.Aが繋がる カウンターヒット/ガードクラッシュ始動 ガードクラッシュ時は全ての攻撃がカウンターヒット扱いとなる。 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 6B+K 構えB+K 66B+K 79 - CH時高く浮く為レシピを変える必要がある ノーマルヒットよりやや安い 6B+K 構えB+K 44B 60 - 起き攻め重視 構え[A] 66B+K 85 - ガードクラッシュ始動、A+B6か6B+Kで割る必要がある 状況重視 構え[A] 44B+K 84 - 同上 距離を離す 構え[A] CE 117 - 同上 ゲージ1使用 構え[A] 4A+B6 BSB 143 - 同上/SC中 リーサルヒット始動 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 44K 6B+K 構えB+K 66B+K 83 - 技レベル1の空振りに対して 22B 8A+B6 構えB.B - 技レベル2以上の縦斬り空振りに対して 6A+B 6B+K 構えB+K 66B+K - アタックカウンター A+B6 構えB+K 66B+K - インパクト(RE含)カウンター 構えB+K 8A+B - インパクト(RE含)カウンター 構えB+K 44B 3B - インパクト(RE含)カウンター、壁際ではこちら 4B 8A+B - 背面ヒット 構え[A] 66B+K 85 - ガードクラッシュ始動、A+B6、6B+K、66B+Kで割る必要がある 状況重視 構え[A] 44B+K 84 - 同上 距離を離す 構え[A] CE 117 - 同上 ゲージ1使用 構え[A] 4A+B6 BSB 143 - 同上/SC中 44A 8A+B 83 - 縦中段GI成立時 44A 1B.B6 BS中K 109 - 縦中段GI成立時/SC中 4B+K 66K 8A+B 68 - SCした次のラウンドでヒット リバーサルエッジ始動 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 RE一週目A 1B 35 - 状況重視 RE一週目A 66B+K 38 - 距離が離れる RE一周目K 3B CE - 直でCEより少し高い RE二周目A(LH) - RE二周目B(LH) - RE二周目K(LH) - 壁コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 増ゲージ 与ゲージ 備考 3B 壁 3B 壁 44B+K 66B+K 76 - 4K 壁 B+K 構えB.B 壁 66K 8B+K 66B+K 80 - 22[A] 66B+K6 壁 構えB.B 壁 66K 8B+K 66B+K 120 - 連携 4A6(被ガード) 構えB A+B6(被ガード) 構えBorK 構え移行技がガードされていてもグロー側が有利。構えBは10F技持ちでも暴れで割られる事が無く一方的に構え技を押し付ける事ができる。 6A.Aor6A6 6Aは横中段と構え移行の2つの派生があり、6A.Aを警戒してガードしている相手に対して構える事ができる。 構えた場合相手の小技に潰されるが、6A.Aは小技を潰す。 6B.B6 構えK 構えB.B~ ヒット確認~構えからの攻め例。下段かつ構え継続の構えKから展開の早い連携でダメージが期待できる。 10F技でも割れない連携なので安全に攻めを展開できる。 6B.B6のヒット時有利は7F。構えAを出すには13Fの隙間が有るので最速12F組以下には割られてしまう。ナイトメアなど最速14Fの重量級相手には割られる事がない。 起き攻め 構え移行技でのコンボ〆(3B 6B.B6や66B+K6等) 各種構え技 グローの起き攻めの代名詞。構え技の性能は以下のようになっている。 A 見切りにくくリターンの高い下段。ホールドするとやや発生が鈍化するが、ガードされても-8で確反がない。発生前に止められなければリスクが無いと言える。 B.B 発生が早く、リスクも少ない中段。また、ディレイが掛かる為途中止めと出し切りでの二択にも使える。一段目で止めた場合構えが継続するので、相手が動かないと読んだら続けて構え技を押し付けられる。 K ダメージは低いがダウンに当たる下段。回転する為横転にも強い。構えが持続する為その後の展開も良好。 A+B 範囲の広い横中段。当たると演出に移行。ガードされた場合のリスクはやや大きい。 B+K ブレイクアタック中段。構えAの痛さを嫌ってREやGIをする相手に。ガードさせた場合は+8Fもの有利が得られる。発生が遅めの縦斬りの為に横移動には弱い。 基本はAとBでの中下の二択になる。しかし、これらの技はダウン中の相手には当たらない。 相手が寝っぱなしを選択しているようならば、ダウンに当たるKやB+Kが活きるようになる。特に、横転に強いKは堅実にヒットさせる事のできる選択肢として多用する事になるだろう。 B+Kは寝っぱなしているが横転はしていない場合に押し付ける技。やや欲望気味か。横転のしづらい壁際では主力の一つとなる。ガードさせられれば破格の有利を得られる為強気の二択を迫ろう。 構え[A] 4A+B 構え[A]はダウン時の有利が長め。寝っぱなされても浮く4A+Bが重なる。 平時は浮きに対してコンボが間に合わない為SC発動程度しかできる事はないが、SC中なら4A+B6 Bが当たる。 グロー相手には寝っぱなしで良いと思い込んでいる相手にお仕置きする連携。 構え[A](ダウン) 44B 全方向受け身に対して受け身確。寝っぱなしにもヒットする。 44Bのダメージが高めなので高いリターンが期待できる。 3B 66B+Kや66K 8A+Bの受け身不能かつ近距離状態 非構え起き攻め 相手が一向に起きずに構えからリターンが取れない…という時に。6B.B〆は構えないと距離がある為非構えには不向き。 3Bや1A、1Bなど主要な中下は重なるので、シンプルだが相手からすると厄介な起き攻め。 有利フレームを得る為に44Bを重ねるのも良い。ガードされても+2Fかつ相手ガード帰着の為強引に攻め立てる事ができる。 ただし、発生が遅い為〆の状況によっては起き上がり技に潰される事がある。また、横転で避けられやすい。 また8A+Bが空中で当たった時の起き上がりはド密着に近い状態。相手が起きた所を投げたりもできる距離。 44B(ダウン) 3Bor66B+K 左以外の受け身に対して受け身狩りとして機能する。 同キャラなど後ろ受け身に対してスカるケースもあり。その場合は66B+Kが当たる。 リングアウト連携など 前方向 左方向 右方向 背後
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《D-HERO クラッシュガイ》 効果モンスター 星6/闇属性/戦士族/攻1000/守1000 このカードが守備表示モンスター(表、裏は問わない)を攻撃した場合、リバースは発動 せず、そのカードを破壊する(もし攻撃したモンスターの守備力が上回っていても、ダメージ は受けない) part15-785 名前 コメント
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ゾイド フルメタルクラッシュ TOMY(現タカラトミー) 開発 エイティング 発売日 2005年10月27日 価格 7,140円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ13 161 :名無しさん必死だな :2005/12/14(水) 16 57 26 ID EQbdgKJb GCのゾイドは全て買ってる俺がきましたよ。 今ならゾイドフルメタルクラッシュがお勧め。 http //www.tomy.co.jp/gamesoft/zoids_fmc/(※リンク切れ) ゴジュラスがポン刀振り回したり、コングが某GGGみたいにハンマー振り下ろして光にしたりで はっちゃっけっぷりがすごいですよ。 VSシリーズは開発元がアレなんでなぁ・・・エロ画像入れたまま出荷したりとか 172 :名無しさん必死だな :2005/12/14(水) 17 30 48 ID 0ssN7AUu 161 フルメタルクラッシュはゾイドに詳しくない一見さんに評価が高くて、メインターゲットであろう 子供にシカトされた感が。 デススティンガー(サソリの奴)が強すぎる以外は面白いんだけどねぇ あとバーサスはコンセプトだけは良い。アレにゲームバランスとか求めるだけ無駄だ。 「機体設定を忠実に再現したら厨機体になった」とかザラだし。 タイトーが対戦バランスを調整した(インフィニティ)らすごく地味なゲームになってしまったり
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共通システムの変更点全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に ギリギリガードの硬直減少時間が低下 ガードプライマー関連 ブレイクバースト関連 その他コンボ関連 投げ関連 共通システムの変更点 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に バリガは可能なので空中ガード時はバリガを忘れずに。 ギリギリガードの硬直減少時間が低下 前作CSでは5Fだったのが2~3Fに減少。 これによって割り込みされにくく、同時にし辛くなった。 ガードプライマー関連 ガードクラッシュ時に投げを当てた場合でも紫投げにならないように変更。 これでテイガーもドラやGETBを狙えるようになった。 ブレイクバースト関連 黄色バーストに乗算補正がかかるように。コンボに組み込む事でダメージアップが可能になった。 青バーストのガードプライマー半減が切り捨てになる。 その他 コンボ関連 全体的に中央では安い、端では高火力という調整に。 但しテイガーは磁力さえ付いていればどの距離でもコンスタントな火力。 投げ関連 全キャラ、通常投げがキャンセル不可に変更。 また空投げの間合いが軒並み広がっている。 通常技、必殺技の各変更点は該当ページに
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デスペラード スキルレベルごとの性能 スキルレベル 習得条件 消費 詠唱時間 CT 効果時間 備考 1 Lv20 ガードクラッシュLv1習得 - 180 180 物理攻撃力20%+10上昇 物理防御力40%減少 2 Lv20 200 物理攻撃力22%+11上昇 物理防御力40%減少 3 Lv20 160 220 物理攻撃力24%+12上昇 物理防御力40%減少 4 Lv25 150 240 物理攻撃力28%+14上昇 物理防御力40%減少 5 Lv28 260 物理攻撃力32%+16上昇 物理防御力40%減少 6 Lv32 140 280 物理攻撃力36%+18上昇 物理防御力40%減少 7 Lv40 130 300 物理攻撃力40%+20上昇 物理防御力40%減少 使用条件 なし スキル説明 物理防御力を大きく低下させ、物理攻撃力を急上昇させる。 性能 上昇量と減少量の割合は装備品の物理攻撃力又は防御力の合計を元に算出される。(パッシブスキルやジェム、他のバフスキルなどによる物理攻撃力の上昇分は影響しない。) 使用感 名前
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英名:Delta Crash レアリティ:U 絵師:七水剛多 番号:BS03-149 収録:ブースター03-覇闘 コスト:7 軽減:4 シンボル:青 種類:マジック 『フラッシュ』 自分のフィールドに系統:「闘神」を持つスピリットが3体以上いるとき、相手のスピリット1体を破壊する。 備考/性能 単体破壊/闘神サポート参照:闘神 公式Q&A/ルール 公式なし:110318 エピソード/キャラクター イラスト左:城壊しのデニス 中:爪剣のラザラス 右:強襲兵ノーマン ここを編集 BS03-青へ戻る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】4投げ 6投げ 【ピンポイント攻略】霧 牙昇脚への反撃 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 立ち回りの意識配分が重要。地上ではは2Cが恐いのであまり無理せず、地対空では相手のJDに当たらないように。JBで攻めてこられそうなところには常にガショウキャクか2Cで対空。 鎖派生で無理やり攻めるときも5Cはちゃんとガード。 縦軸をあわせつつJDやJ6Dばら撒いて、たまに対空ジャコウとかやったりすると結構効果的。 烙印が付いたら必死に逃げろ! 空逃げは超大事だが、逃げるところに虫が飛んでくることもあるので注意。 蛇翼もいいけど、相手の設置に蛟竜烈華斬を合わせるのもウザイ。 【開幕】 アラクネ側は下がることが多いので、しゃがみガードで様子見。 【遠距離】 ウロボロス牽制を存分に振るう。相手も大概うろうろしてくるので、上手くそれに噛み合わせていきたい。 【中距離】 ウロボロスが有効。4Dやこの距離だとアラクネ側がダイブや鳥で牽制をかいくぐって触りやすいので、様子見や待ちをしていきたい。 こちらのJDにJDを合わせてくる相手には注意。 【近距離】 地上か空中で状況が変わるが、基本的には無理に固める必要はない。アラクネはJ逃げが多いので、即を上手く狩れると美味しい。 【空対空】 【地対空】 牙昇脚が強力。 アラクネが勝てる選択肢はJDのみだが、ガショウキャクが当たらない位置でのJDは烙印30のみ。向こうは外せばフルコンなので振りづらい。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 4投げ 6投げ 【ピンポイント攻略】 霧 端端以外の霧、ヒラは見てからDでカウンター。地対地なんかもクネ2Cがあるとはいえこっちのほうが武器は多すぎるぐらい アラクネ2Cはこのゲーム最大クラスの硬直。 牙昇脚への反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc(死亡フラグ) 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る